domingo, 23 de noviembre de 2014

24 nov. VALORACIÓN propuestas pedagógicas 3 y 4

   Elijo la propuesta pedagógica ``zoo virtual´´. Centrándome en ella, las actividad actividades que hemos realizado me han parecido muy dinámicas y entretenidas, me he divertido bastante. Ha podido haber algunos momentos algo ``caóticos´´, porque estábamos algo revolucionados, pero los docentes han sabido cómo y cuándo intervenir. El cuestionario es un buen recurso para que la propuesta sea más activa, además de que creo que capta la atención de los alumnos, ya que cada uno tiene que contestar individualmente las diferentes preguntas, lo cual lleva a que relfexionen individual y personalmente. En mi opinión, se han sabido llevar bien las actividades planteadas, han estado correctamente guiadas, los recursos empleados me han parecido entretenidos, divertidos y dinámicos y, en conclusión, esta propuesta funcionaría estupendamente en un aula de Primaria.

17 nov. TWEETS puntos débiles y puntos fuertes.

  1. EL ARTE DE NUESTROS ANCESTROS

     


          2.  SISTEMA MONETARIO


17 nov. VALORACIÓN propuestas pedagógicas 1 y 2

EL ARTE DE NUESTROS ANCESTROS (3º Primaria)

Puntos fuertes:
  • No sólo se actúa desde el área de conocimiento del medio sino también desde el punto de vista artística.
  • Las expresiones artísticas suelen captar muy bien la atención del alumno.
  • Muy útil ponerles en situación de cómo era la vida antes.
  • También se valoran las actitudes como el respeto...
  • La actividad (webquest) es muy dinámica, supone un reto para los niños, los mapas les motivan; además les ayudan a desarrollar su sentido de la orientación.
  • La pregunta final invita a los alumnos a reflexionar
  • Los ítems de evaluación son novedosos.

Puntos débiles:
  • Un poco aburrido lo del lector de kuerres (si no se pueden escanear correctamente los códigos se formularía un problema).
  • Si los niños no tienen móviles, ni tablets ¿con qué recursos realizarían la actividad?
  • Pintar el mapa podría suponer un poco de alboroto.


SISTEMA MONETARIO (6º primaria)

Puntos fuertes:
  • Metodología abierta y flexible, integradora y atiende bien a la diversidad
  • Es una actividad útil, de cultura general, ya que el dinero está a la orden del día y es necesario controlar el dinero para evitar que nos roben ..
  • Actividad enfocada a una situación de la vida real. 
  • Muy divertida explicación final, desarrolla mucho la imaginación de los niños y niñas (producto que van a inventar, nombre de la empresa...)
  • Nosotros elaboramos una web de una empresa llamada magicpen

Puntos débiles:
  • Quizás se han centrado demasiado en la actividad.
  • Escasa explicación previa, los alumnos pueden no tener conocimientos del tema.
  • Dificultad de comprensión de algunos conceptos (beneficios, inversores...)
  • Poco tiempo para realizar la actividad

10 nov. Propuesta pedagógica videojuegos.

   Mis dos compañeras (Laura Escribano y María Rodrígez) y yo escogimos el videojuego de ``Evoke´´.

El objetivo del juego es encontrar soluciones creativas a los problemas sociales más urgentes del mundo (pobreza, hambre, salud, educación, energía sustentable, conflictos y derechos humanos). Además de concienciar a los alumnos de problemas reales, les ayuda a desarrollar su ingenio y a pensar que son capaces de cambiar el mundo en este caso de forma virtual.

Aquí dejo el link de la presentación de la propuesta pedagógica, elaborada a través de prezi:
https://prezi.com/i9adsj98c1qk/evoke/
















PROPUESTA DE MEJORA


   Centrándome en la creatividad y el desarrollo del pensamiento crítico de la propuesta pedagógica con videojuegos de la sesión del último día (evoke), mi propuesta de mejora sería la siguiente:
   Renovaría la presentación del proyecto. Incluiría más colorido, fotos, videos del videojuego en sí, y testimonios de niños que han probado el juego para contrastar opiniones y para tenr una idea previa. En cuanto a la actividad, en lugar de sólo un vez a la semana, los alumnos tendrían que jugar todos los días. Creo que sería mejor porque así no pierden el hilo del juego y aprenden algo de cultura general día tras día. Para fomentar su creatividad, al finalizar las fases del videojuego y cada alumno conseguir su diploma individual, los alumnos en grupos deberán elaborar un blog. En él, comentarán los aspectos positivos y negativos de la propuesta, y realizarán un dibujo de la situación que les haya parecido más útil.

27 oct. Trabajo INDIVIDUAL: Actividades Jane McGnigal

a. Identificar los conceptos principales de su discurso.
  • Salvar el mundo en la vida real como en el mundo de los juegos online.
  • Los juegos son esenciales para la supervivencia futura de la especie humana.
  • ``No soy buena en la vida´´ en lugar de ``triunfo épico´´.
  • Sentimiento de no ser tan bueno en la realidad como en los videojuegos.
  • Los videojuegos sacan la mejor versión de nosotros mismos y nunca te dan desafíos que no puedas lograr.
  • Falta de ``colaboradores´´ en la vida real. 
  • Poco feedback en la vida real comparado con el que hay en los videojuegos.
  • Los juegos, desde siempre, sumergen a las personas en una productividad tan dichosa y satisfactoria, que hacen que se olviden de todo lo demás.
  • Los jugadores son un recurso humano que puede utilizarse en trabajos del mundo real. 
  • Los juegos son una enorme plataforma poderosa para el CAMBIO
b. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor.
  • Existe una brecha que va en aumento entre las experiencias de los jóvenes con las nuevas tecnologóas fuera del centro escolar, y la utilización de las mismas dentro del aula -> SALVAR esa brecha.
  • Perspectiva errónea.
  • Hay que EDUCAR EN LOS MEDIOS: no son simplemente máquinas, son nuevas maneras, nuevos recursos para representar el mundo y para comunicarse.
  • Fuera de la escuela los niños utilizan estos medios como medios culturales.
  • La alfabetización en medios : Conocimientos y habilidades aquiridas por los alumnos como resultado del proceso de educación d elos medios


c. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.

ASPECTOS COMUNES: La escuela ejerce un papel fundamental en la educación de medios. Los videojuegos resaltan la creatividad de los niños y niñas, fomentan su productividad porque es algo que les motiva. Los juegos deben suponer un CAMBIO para mejorar el proceso educativo.
ASPECTOS DIFERENTES: Formación de los docentes.

d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales.
El poder de producir y de crear

f. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham.
La escuela debería ejercer un papel central de fomento de las nuevas tecnologías.

27 oct. TPACK propuesta didáctica videojuegos