domingo, 23 de noviembre de 2014

27 oct. Trabajo INDIVIDUAL: Actividades Jane McGnigal

a. Identificar los conceptos principales de su discurso.
  • Salvar el mundo en la vida real como en el mundo de los juegos online.
  • Los juegos son esenciales para la supervivencia futura de la especie humana.
  • ``No soy buena en la vida´´ en lugar de ``triunfo épico´´.
  • Sentimiento de no ser tan bueno en la realidad como en los videojuegos.
  • Los videojuegos sacan la mejor versión de nosotros mismos y nunca te dan desafíos que no puedas lograr.
  • Falta de ``colaboradores´´ en la vida real. 
  • Poco feedback en la vida real comparado con el que hay en los videojuegos.
  • Los juegos, desde siempre, sumergen a las personas en una productividad tan dichosa y satisfactoria, que hacen que se olviden de todo lo demás.
  • Los jugadores son un recurso humano que puede utilizarse en trabajos del mundo real. 
  • Los juegos son una enorme plataforma poderosa para el CAMBIO
b. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor.
  • Existe una brecha que va en aumento entre las experiencias de los jóvenes con las nuevas tecnologóas fuera del centro escolar, y la utilización de las mismas dentro del aula -> SALVAR esa brecha.
  • Perspectiva errónea.
  • Hay que EDUCAR EN LOS MEDIOS: no son simplemente máquinas, son nuevas maneras, nuevos recursos para representar el mundo y para comunicarse.
  • Fuera de la escuela los niños utilizan estos medios como medios culturales.
  • La alfabetización en medios : Conocimientos y habilidades aquiridas por los alumnos como resultado del proceso de educación d elos medios


c. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.

ASPECTOS COMUNES: La escuela ejerce un papel fundamental en la educación de medios. Los videojuegos resaltan la creatividad de los niños y niñas, fomentan su productividad porque es algo que les motiva. Los juegos deben suponer un CAMBIO para mejorar el proceso educativo.
ASPECTOS DIFERENTES: Formación de los docentes.

d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales.
El poder de producir y de crear

f. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham.
La escuela debería ejercer un papel central de fomento de las nuevas tecnologías.

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